Para el año 2023, el uso industrial de Realidad Virtual y Aumentada se consolidará

Para el año 2023, el uso industrial de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) triplicará el de los consumidores. Así lo concluye un nuevo estudio de Accenture, según el cual esta conclusión demuestra que la percepción general de que esas tecnologías son usadas principalmente en juegos y entretención está cambiando rápidamente.

Según los analistas, esto demuestra que la percepción general de que estas tecnologías son utilizadas principalmente en juegos y entretención está cambiando rápidamente. Muestra de esto es también el hecho de que, solo entre los años 2014 y 2016, las inversiones en startups de AR/VR aumentaron un 237% a nivel mundial.

Para el desarrollo de experiencias inmersivas de calidad, las AR y VR necesitan de conexiones uniformes y de alta velocidad, aumentar la capacidad de las redes y minimizar al máximo los retrasos. A considerción de los expertos, en esto, el 5G cumple un rol fundamental. A pesar de lo anterior, la región no está muy avanzada en este aspecto.

Principales resultados

El reporte identificó las principales esferas en las que la VR y AR cumplirán o están cumpliendo roles en las empresas:

  • Productividad: Accenture analizó información sobre 432 profesiones alrededor de 14 industrias en 14 países del G20 para identificar las oportunidades y desafíos de las herramientas de VR y AR para el mundo laboral. De esa forma, se determinó la proporción de tiempo laboral que podría potencialmente ser aumentado (es decir, mejorada la productividad) al trabajar con la realidad extendida. En promedio, en todas las industrias podría aumentarse el 21% del tiempo laboral a través de la realidad extendida, mientras las industrias más beneficiadas podrían ser la salud y servicios sociales, de manufactura, construcción, educación, retail y minería.
  • Entrenamiento: A través de las industrias, el uso de herramientas inmersivas en el entrenamiento laboral está creciendo exponencialmente. Así, de acuerdo a IDC, la inversión en AR/VR para entrenamiento crecerá en un promedio anual de 46% entre los años 2018 y 2023, alcanzado los US$ 8.000 millones hacia el año 2023.
  • Experiencia del consumidor: A través de la realidad aumentada se puede mejorar la experiencia de los consumidores con los productos y servicios, desarrollando una experiencia más interactiva y de calidad.
  • Salud mental: El impacto positivo de las experiencias inmersivas en la salud mental incluye reducir la ansiedad, manejar el estrés, reducir dolor y apoyar a pacientes con estrés post traumático. Las experiencias inmersivas son muy efectivas en salud mental por la conexión profunda y directa que hace entre nuestras percepciones mentales de nosotros mismos y el mundo que nos rodea. Asimismo, las herramientas inmersivas permiten a los profesionales de la salud mental poner a los pacientes en mundos personalizados desde donde pueden aprender a manejar desórdenes de ansiedad, sicosis, entre otras condiciones.

Los riesgos

A pesar de las oportunidades, el reporte establece que el poder y la intimidad de las herramientas de realidad aumentada genera nuevos peligros para el bienestar de las personas y la sociedad en general. Estos riesgos incluyen:

  • Mal uso de data personal: Al ir más allá de la información personal de las personas o de la actividad de los medios sociales, la realidad extendida podría exponer sus sentimientos, comportamientos y juicios al robo cibernético y la manipulación.
  • Experiencias falsas: Cuando se consumen noticias e información a través de experiencias inmersivas, será más difícil separar la realidad de la ficción, haciendo más fácil influir profundamente en los comportamientos, opiniones y decisiones.
  • Ciberseguridad: No solo se podrían utilizar avatares para crear nuevas formas de delitos relacionados con la identidad, sino que las tareas críticas, como la cirugía, que dependen de tecnologías de inmersión, podrían estar en riesgo de extorsión.
  • Comportamiento antisocial: El bullying puede pasar de intimidar con palabras en los medios sociales a intimidar físicamente a la gente en un mundo virtual con avatares. Y el comportamiento antisocial que se normaliza en un entorno virtual puede arrastrarse a comportamientos del mundo real.

El reporte también apunta a los altos riesgos de adicción a la tecnología y problemas de desasociación de las personas del mundo real.